ЗАСТОСУВАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ПІД ЧАС ПРОВЕДЕННЯ ПРАКТИЧНИХ ЗАНЯТЬ З ДИСЦИПЛІНИ «МЕДИЧНА БІОХІМІЯ»
DOI:
https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol11i6-002Ключові слова:
гейміфікація, заклади вищої освіти, здобувач освіти, інтерактивні прийоми, Kahoot, WordwallАнотація
Ідея впровадження елементів гри (гейміфікація) в освітній процес закладів вищої освіти мала на меті підвищення мотивації здобувачів освіти та залучення їх до навчання та самоосвіти. Використання елементів гейміфікації та ігрового середовища в неігровому контексті, тобто в освітньому процесі, передбачає підвищення ефективності навчання здобувачів освіти, стимулювання співпраці між учасниками освітнього процесу, розвитку навичок критичного мислення тощо. Варто зазначити, що гейміфікація має бути збалансованою та враховувати особливості дисципліни, потреб здобувачів освіти та рівень володіння предметом вивчення. Гейміфікація освітнього процесу передбачає розробку цікавого та змістовного контенту, використання інтерактивних прийомів навчання та індивідуального підходу до здобувачів освіти.
У дослідженні презентовано результати перевірки використання елементів гейміфікації освітнього процесу при вивченні дисципліни «Медична біохімія». Для досягнення поставленої мети були розроблені завдання для перевірки знань здобувачів освіти з використанням інтерактивної платформи Kahoot та додатку Wordwall. Дослідження було проведено в умовах реального освітнього процесу з фіксацією кількісних та якісних показників. Одержані результати свідчать, що переважна більшість здобувачів освіти позитивно висловились на користь гейміфікованої форми навчання. Проте, значна частина учасників віддали все ж таки перевагу традиційному формату навчання. Припускаємо, що такий вибір пов'язаний з тим, що здобувачі були не готові до нового формату навчання та необхідно більше часу, щоб відчути переваги. Можемо констатувати, що переваг у застосуванні елементів гейміфікації під час освітнього процесу чимало: підвищення інтересу, мотивація до процесу навчання та дисципліни зокрема, активація процедури соціальної адаптації здобувачів освіти, діалогова комунікація, допитливість тощо.
Посилання
Авторські комп’ютерні ігри розроблені на інтерактивній платформі Wordwall. URL: https://wordwall.net/play/31564/887/993, https://wordwall.net/play/53987/361/258, https://wordwall.net/play/27368/960/471, https://wordwall.net/play/54435/075/353, https://wordwall.net/play/30758/499/450.
Анічкіна О.В. Гейміфікація - сучасний виклик хімічної освіти. Вісник Запорізького національного університету. Педагогічні науки. 2020. № 3 (36), Ч. І. С. 74 - 80. https://doi.org/10.26661/2522-4360-2020-3-1-11
Бузько В.Л., Єчкало Ю.В. Гейміфікація як засіб формування пізнавального інтересу у навчанні фізики. Новітні комп’ютерні технології. 2017. Т. 15. С. 171–175. https://doi.org/10.31812/0564/818
Грицак Н., Ісаєва О. Студенти покоління Z: проблеми освіти. Збірник наукових праць «Проблеми підготовки сучасного вчителя». 2020. Вип. 1(21), Ч. 2. С. 64 – 72. https://doi.org/10.31499/2307-4914.1(21).2020.210223
Зайцева О.І. Гейміфікація процесу навчання математики в умовах змішаного навчання. Постметодика. 2021. №1 (136). С. 37 - 40. http://pano.pl.ua/images/FILES/nml/Postmetodyka/PM-1(136)-2021.pdf
Захарова О.В., Грузд А.В. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації. Наукові праці Кіровоградського національного технічного університету. Економічні науки. 2017. Вип. 32. С. 113 – 122. URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Npkntu_e_2017_32_13
Інтерактивна платформа Kahoot. URL: https://kahoot.com
Качан Б.М. Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання іншомовної компетентності студентів медичних вищих навчальних закладів. Народна освіта. 2017. Вип. 2. С. 55-59. URL: https://www.narodnaosvita.kiev.ua/?page_id=4865
Литвинська Т.Ю. Використання інтерактивних платформ Quizlet і Kahoot для вдосконалення граматичних навичок студентів юридичних спеціальностей. Науковий часопис НПУ імені М.П. Драгоманова. 2021. Вип. 80 (2). С. 18 - 23. URL: https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series5.2021.80.2.04
Мосьпан Н. Трансформація національної вищої освіти під час пандемії COVID-19 очима студентів та викладачів. Освітологічний дискурс. 2021. № 4 (35). C. 141 – 153. URL: https://doi.org/10.28925/2312-5829.2021.49
Переяславська С.О., Смагіна О.О. Геймифікація як сучасний напрям вітчизняної освіти Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету. 2019. Вип. спецвип. С. 250-260. URL: http://www.irbis-nbuv.gov.ua/cgi-bin/irbis_nbuv/cgiirbis_64.exe?I21DBN=LINK&P21DBN=UJRN&Z21ID=&S21REF=10&S21CNR=20&S21STN=1&S21FMT=ASP_meta&C21COM=S&2_S21P03=FILA=&2_S21STR=oeeemu_2019_spetsvip._26
Повідомлення про проведення квест-змагання “Ключ до секретів хімії”. URL: https://nmuofficial.com/news/u-nmu-dlya-pershokursnykiv-organizuvaly-kvest-klyuch-do-sekretiv-himiyi/
Ромат Є.В., Білявська Ю.В. Гейміфікація та її сприйняття поколінням Z. Наукові записки Національного університету «Острозька академія». Серія «Економіка». 2020. № 17(45). С. 23–28. DOI: 10.25264/2311-5149-2020-17(45)-23-28
Саган О.В. Гейміфікація як сучасний освітній тренд. Збірник наукових праць “Педагогічні науки”. 2022. Вип. 100. С. 12 - 18. URL: https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2
Скрипник І.М., Приходько Н.П., Шапошник О.А. Медична освіта в умовах війни: досвід Полтавського державного медичного університету. Медична освіта. 2022. №3. С. 60 – 64. URL: https://doi.org/10.11603/m.2414-5998.2022.3.13191
Сняла Ю. Застосування цифрових інструментів у навчанні хімії. Освіта. Інноватика. Практика. 2023. Т. 11, № 4. С. 55-64. DOI: 10.31110/2616-650X-vol11i4-008
Соболь Н. Заклади вищої освіти і покоління Z. Взаємна трансформація. Збірник наукових праць Національної академії Державної прикордонної служби України. Серія: Педагогічні науки. 2021. №4 (27). C. 188 - 201. URL: https://doi.org/10.32453/pedzbirnyk.v27i4.919
Тріщук О.В., Фіголь Н.М., Волик Н.С. Гейміфікація в освітньому процесі. Технологія і техніка друкарства: збірник наукових праць. 2019. Вип. 3(65). С. 72–79. URL: https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(65).2019.202000
Харченко Ю.В., Бабенко О.М., Сердюк В.О. Онлайн-вікторини з хімії як елемент гейміфікації, спрямований на активізацію пізнавального процесу учнів. Актуальні питання природничо-математичної освіти. 2022. Вип. 2 (20). С. 144 - 154. https://doi.org/10.5281/zenodo.7447047
Google Trends. Gamification: Website. URL: https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=gamification&hl=uk.
Ibarra-Herrera C.C., Carrizosa A., Yunes-Rojas J.A. et al. Design of an app based on gamification and storytelling as a tool for biology courses. Int J Interact Des Manuf. 2019. Vol. 13. P. 1271–1282. URL: https://doi.org/10.1007/s12008-019-00600-8
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2023 Наталія Постернак, Інна Токменко, Леся Яніцька

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
- Автори передають журналу право першої публікації свого рукопису на умовах ліцензії Creative Commons ("Із зазначенням авторства - Некомерційне використання") 4.0 Міжнародна (CC BY-NC 4.0), котра дозволяє іншим особам вільно використовувати (читати, копіювати і роздруковувати) представлені матеріали, здійснювати пошук та посилатись на опубліковані статті, поширювати їх повний текст з будь-якою законною некомерційною метою (у тому числі, з навчальною або науковою) та обов'язковим посиланням на авторів робіт і первинну публікацію у цьому журналі.
- Опубліковані оригінальні статті в подальшому не можуть використовуватись користувачами (окрім авторів) з комерційною метою або поширюватись сторонніми організаціями-посередниками на платній основі.


