APPLICATION OF GAMIFICATION DURING PRACTICAL LESSONS IN THE DISCIPLINE "MEDICAL BIOCHEMISTRY"
DOI:
https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol11i6-002Keywords:
gamification, institutions of higher education, students, interactive techniques, Kahoot, WordwallAbstract
The idea of implementation of game elements (gamification) into the educational process of higher education institutions is aimed at increasing the motivation of students and involving them deeper in learning and self-education. The use of gamification elements and the game environment in a non-game context involves increasing the effectiveness of education for students, stimulating cooperation between participants in the educational process, developing critical thinking skills, etc. It is worth noting that gamification should be balanced well with other aspects of the discipline. The needs of students, the level of their understanding of the subject should be taken into account while planning lesson. Gamification of the educational process involves the development of interesting and meaningful content, the use of interactive learning techniques and an individual approach to students.
The research presents the results the influence of gamification elements on the educational process during the study of the discipline "Medical Biochemistry". To achieve this goal, interactive instruments have been developed to test the knowledge of students using the Kahoot platform and the Wordwall application. The research has been conducted in the conditions of a real educational process with quantitative and qualitative indicators. The obtained results indicate that the vast majority of students give positive feedback for the gamified form of education. However, a significant part of the participants still prefers the traditional lesson script. We assume that this choice is due to the fact that the applicants have not been used to experience of the new training format and needed more time to feel the benefits. We can state that there are many advantages in the application of gamification elements during the educational process: increased interest, motivation for the learning process and discipline, in particular, activation of the procedure of social adaptation of education seekers, dialogic communication, curiosity, etc.
References
Авторські комп’ютерні ігри розроблені на інтерактивній платформі Wordwall. URL: https://wordwall.net/play/31564/887/993, https://wordwall.net/play/53987/361/258, https://wordwall.net/play/27368/960/471, https://wordwall.net/play/54435/075/353, https://wordwall.net/play/30758/499/450.
Анічкіна О.В. Гейміфікація - сучасний виклик хімічної освіти. Вісник Запорізького національного університету. Педагогічні науки. 2020. № 3 (36), Ч. І. С. 74 - 80. https://doi.org/10.26661/2522-4360-2020-3-1-11
Бузько В.Л., Єчкало Ю.В. Гейміфікація як засіб формування пізнавального інтересу у навчанні фізики. Новітні комп’ютерні технології. 2017. Т. 15. С. 171–175. https://doi.org/10.31812/0564/818
Грицак Н., Ісаєва О. Студенти покоління Z: проблеми освіти. Збірник наукових праць «Проблеми підготовки сучасного вчителя». 2020. Вип. 1(21), Ч. 2. С. 64 – 72. https://doi.org/10.31499/2307-4914.1(21).2020.210223
Зайцева О.І. Гейміфікація процесу навчання математики в умовах змішаного навчання. Постметодика. 2021. №1 (136). С. 37 - 40. http://pano.pl.ua/images/FILES/nml/Postmetodyka/PM-1(136)-2021.pdf
Захарова О.В., Грузд А.В. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації. Наукові праці Кіровоградського національного технічного університету. Економічні науки. 2017. Вип. 32. С. 113 – 122. URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Npkntu_e_2017_32_13
Інтерактивна платформа Kahoot. URL: https://kahoot.com
Качан Б.М. Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання іншомовної компетентності студентів медичних вищих навчальних закладів. Народна освіта. 2017. Вип. 2. С. 55-59. URL: https://www.narodnaosvita.kiev.ua/?page_id=4865
Литвинська Т.Ю. Використання інтерактивних платформ Quizlet і Kahoot для вдосконалення граматичних навичок студентів юридичних спеціальностей. Науковий часопис НПУ імені М.П. Драгоманова. 2021. Вип. 80 (2). С. 18 - 23. URL: https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series5.2021.80.2.04
Мосьпан Н. Трансформація національної вищої освіти під час пандемії COVID-19 очима студентів та викладачів. Освітологічний дискурс. 2021. № 4 (35). C. 141 – 153. URL: https://doi.org/10.28925/2312-5829.2021.49
Переяславська С.О., Смагіна О.О. Геймифікація як сучасний напрям вітчизняної освіти Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету. 2019. Вип. спецвип. С. 250-260. URL: http://www.irbis-nbuv.gov.ua/cgi-bin/irbis_nbuv/cgiirbis_64.exe?I21DBN=LINK&P21DBN=UJRN&Z21ID=&S21REF=10&S21CNR=20&S21STN=1&S21FMT=ASP_meta&C21COM=S&2_S21P03=FILA=&2_S21STR=oeeemu_2019_spetsvip._26
Повідомлення про проведення квест-змагання “Ключ до секретів хімії”. URL: https://nmuofficial.com/news/u-nmu-dlya-pershokursnykiv-organizuvaly-kvest-klyuch-do-sekretiv-himiyi/
Ромат Є.В., Білявська Ю.В. Гейміфікація та її сприйняття поколінням Z. Наукові записки Національного університету «Острозька академія». Серія «Економіка». 2020. № 17(45). С. 23–28. DOI: 10.25264/2311-5149-2020-17(45)-23-28
Саган О.В. Гейміфікація як сучасний освітній тренд. Збірник наукових праць “Педагогічні науки”. 2022. Вип. 100. С. 12 - 18. URL: https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2
Скрипник І.М., Приходько Н.П., Шапошник О.А. Медична освіта в умовах війни: досвід Полтавського державного медичного університету. Медична освіта. 2022. №3. С. 60 – 64. URL: https://doi.org/10.11603/m.2414-5998.2022.3.13191
Сняла Ю. Застосування цифрових інструментів у навчанні хімії. Освіта. Інноватика. Практика. 2023. Т. 11, № 4. С. 55-64. DOI: 10.31110/2616-650X-vol11i4-008
Соболь Н. Заклади вищої освіти і покоління Z. Взаємна трансформація. Збірник наукових праць Національної академії Державної прикордонної служби України. Серія: Педагогічні науки. 2021. №4 (27). C. 188 - 201. URL: https://doi.org/10.32453/pedzbirnyk.v27i4.919
Тріщук О.В., Фіголь Н.М., Волик Н.С. Гейміфікація в освітньому процесі. Технологія і техніка друкарства: збірник наукових праць. 2019. Вип. 3(65). С. 72–79. URL: https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(65).2019.202000
Харченко Ю.В., Бабенко О.М., Сердюк В.О. Онлайн-вікторини з хімії як елемент гейміфікації, спрямований на активізацію пізнавального процесу учнів. Актуальні питання природничо-математичної освіти. 2022. Вип. 2 (20). С. 144 - 154. https://doi.org/10.5281/zenodo.7447047
Google Trends. Gamification: Website. URL: https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=gamification&hl=uk.
Ibarra-Herrera C.C., Carrizosa A., Yunes-Rojas J.A. et al. Design of an app based on gamification and storytelling as a tool for biology courses. Int J Interact Des Manuf. 2019. Vol. 13. P. 1271–1282. URL: https://doi.org/10.1007/s12008-019-00600-8
Downloads
Published
Issue
Section
How to Cite
License
Copyright (c) 2023 Наталія Постернак, Інна Токменко, Леся Яніцька

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
- Authors grant the journal a right of the first publication of the work under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0)that allows others freely to use (read, copy and print) submissions, search content and link to published articles, disseminate their full text and use them for any legitimate non-commercial purposes (i.e. educational or scientific) with the mandatory reference to the article’s authors and initial publication in this journal.
- Original published articles cannot be used by users (exept authors) for commercial purposes or distributed by third-party intermediary organizations for a fee.


